信息技术课教案

时间:2025-10-05 12:26:08
信息技术课教案

信息技术课教案

作为一无名无私奉献的教育工作者,时常需要编写教案,编写教案有利于我们科学、合理地支配课堂时间。优秀的教案都具备一些什么特点呢?下面是小编整理的信息技术课教案,仅供参考,欢迎大家阅读。

信息技术课教案1

教学目标:

1.学会双击鼠标翻开嬉戏

2.能看图标找到嬉戏

3.会操作嬉戏进展选择

教学重点和难点:对嬉戏进展选择操作

教学过程:

一、出示课件:威威和小飞鼠对话,“秋天到了。威威,你能帮小松鼠换一件美丽的衣服吗?”“行!小松鼠在哪儿呢?”“从桌面上找到“给小动物换衣服”图标,再“双击”,小松鼠就消失了。”

二、试一试,小朋友们,你们也情愿帮小松鼠换一件美丽的'衣服吗?

1.从桌面上找到“给小动物换衣服”图标,再“双击”,小松鼠就消失了。

2.将鼠标指针移动到“调色板”上,看看指针发生了什么变化?

3.再单击,又会怎样?

4.假如将鼠标指针移到小松鼠身上,看看它会变成什么样?

5.这时再单击鼠标,小松鼠的衣服就换好了。

 三、做一做,鼠标单击左右方向箭头,看看有什么变化?

四、你能行:小朋友,选择你喜爱的动物,也给它们换换衣服吧。

五、练一练,欢乐的粉刷工(给房子换颜色)

小结:小朋友们今日我们又学会新本事,给小松鼠换衣服,还学会了粉刷房子,教师这里还有许多换颜色的嬉戏,小朋友可以用同样的方法操作。

信息技术课教案2

课时安排:

1课时

设计思想:

经过三年级上期对键盘的学习,同学们已经能比较熟练地输入字母和各种符号了。所以本课的学习对他们来说是比较简单的,是对以前的一个综合应用与训练过程。教学时可采用自学指导法,把学习的主动权交给学生,大胆进行操作,享受成功的喜悦,提高学习的兴趣,并达到进一步的提高能力的目的。

教学目标:

1、知识与技能:能综合运用键盘输入,会正确输入标点和换行,写一首古诗;

2、过程与方法:通过创设情景,激趣方法,让学生自主操作;

3、情感、态度:让学生在愉快中学习,贯穿“帮助别人、快乐自己”的情感思想;

教学重点:

启发学生运用所学知识解决实际问题,培养信息“工具”性意识;

教学难点:

键盘输入的综合应用,注意指法正确。

教学准备:

课件、广播教学

教学过程:

创设情景,感受氛围

师:同学们请看屏幕!CAI(出示《春晓》视频——诗人“孟浩然”——古诗朗诵)

师:孩子们会读这首诗吗?生:会!谈话:这学期我们学会了用计算机画画。计算机不仅能画画,还可以用计算机写作文、记日记,给远方的朋友写信。今天我们一起来学习怎样用拼音在计算机上写出汉字。

一、打开“写字板”

像画图软件可以用来画画一样,“写字板”是一种专门用来处理文字信息的软件。

1、操作:现在老师说,同学们操作打开“写字板”程序:“开始”——“程序”——“附件”——“写字板”

请仔细观察写字板窗口由哪几部分组成,再对照图11—1记住窗口各部分的名称

图11—1“写字板”窗口

2、请用鼠标探测一下工具栏、格式栏上的。按扭。当你的鼠标箭头指向某个按钮时,在鼠标箭头的下方会出现按钮的名称,同时在状态栏上将会看到对应按钮的.功能说明。

3、你能用鼠标探测出下面常用按钮的名称和功能吗?试一试。

二、转换输入法

写汉字必须使用汉字输入法。适合小学生的汉字输入法有“全拼输入法”和“智能ABC输入法”等。

单击任务栏上的输入法按钮,便能看到如图11—2所示的输入法菜单,从中可以选择你需要的输入法。

图11—2输入法

观察:你的电脑里有哪些输入法?切换到智能ABC输入法。

1、单击任务栏右端的输入法按钮

2、在输入法菜单中选择

此时屏幕上显示

(输入法提示),表示已切换到“智能ABC输入法”。

3、在输入法选择菜单中单击选择“”即可切换到“英语输入法”。

三、用拼音写汉字

师:谁会用拼音写汉字?来为同学示范写一句“春眠不觉晓”。

提示:要求指法正确。

观察一:

1、抽一学生操作,其余同学仔细观察:

(广播教学)刚才这位同学是怎样写出汉字的?

对了,先写声母,再写韵母,然后呢?(操作的同学作答)

小结:我们用电脑写字的时候,要先写声母,再写韵母,然后按下空格键。

同时教师介绍:光标、输入条和文字待选框。

图11—3用拼音输入汉字

2、提示注意同学是怎样输入“晓”的。

观察二:看看这位同学是怎样让“晓”字出现在写字板上的?

试一试:

1、当光标位于“晓”字之后,敲一下回车键,观察光标的位置。想一想在“写字板”中回车键起什么作用。

2、同学们自己试一试写“处处闻啼鸟”这一句。

注意:遇到问题可以找同学帮助,也可以看书上的48页的小知识,也可以向老师请教。

3、你能输入汉字“绿”和“律”吗?

今天我们学习了用拼音写汉字,大家觉得好玩吗?

操作:写一首自己喜欢的古诗。

生:操作(师巡视指导)……

练一练:

输入完成后将文件命名为“古诗欣赏”并保存在自己的文件夹中。

信息技术课教案3

小学信息技术教材经过几次改版,在形式和界面上都有了较大的改进。然而,现有教材在操作实践的设计上平铺直叙、整齐划一,古板生硬、缺少变化,缺少情趣,欠缺人性化的界面,不适合小学生的心理特征、认知特点,也不尽贴切新课程理念。为了使作业形式灵活化、类型多样化,信息技术教师需要不断研究小学生的认知习惯、心理特征和兴趣喜好,努力设计出形式活泼、富有童趣、可操作性强、有一定弹性并能适合不同学情的题型。笔者从以下几方面进行尝试。

一、设计有童趣的作业,适合学生的基本需求

例1:找异同。请用椭圆工具画出红色的圆圈,将上图中两幅图的不同之处标记出来。“找异同”是一个在儿童书籍中较常见的游戏,也是低年级学生所喜爱的游戏形式,将它应用在学生初学“画图”软件时,目的是让学生熟悉椭圆工具或其他基本工具的操作,同时用调色板设置红色的前景色,并了解shift键在画几何图形时的辅助作用,学生的观察能力也能得到初步锻炼。对于这类练习,教师 ……此处隐藏8599个字……问题。下面我就以下几个方面对这节课进行反思:

首先:我们应当把提高学生兴趣放在提高学生能力之前,所谓兴趣是最好的老师。心理学知识告诉我们:学生的思维活动很容易受外界环境的影响,在他们对所学内容兴趣不大时,尤其是心理感到负担,受到压抑时,便处于抑制状态。相反,热烈的学习氛围会使学生按捺不住内心的激情,主动地投入到教学过程中去,思维活动也会处于最佳状态,求知欲和学习兴趣将得到极为充分的激发。因此提高兴趣的要点不仅要求教师要设置很好的情境还要让任务驱动中的任务环环相扣,具体的说就是设置的任务要合理:不能让学生做完第一个任务后就很明确的知道最终的结果是什么;更不能让学生做完第一个任务后就丧失做下一个任务的积极性;最终这个任务的结果一定是发散性的结果,做到这一点我相信学生的兴趣一定会高涨的。

其次:教师不要用自己设想的模式告诉学生如何去做,或者是应该做什么不应该做什么,要让他们自己去明白怎样去做,如何做才能做的最好,让学生自己去体验完成任务中的酸甜苦辣,从而发挥他们的.主观能动性和创新能力,以此来改变信息技术在他们心目中的位置,产生主动去学习的积极性;

再则:就是老师对学生的评价一定要有标准,要有依据。教师只有做到这一点了无论是技术好的学生还是技术不是很好的学生都愿意接受这样或那样的评价,同时还可以让技术不好的学生知道自己具体是在哪里失败的,所谓跌倒后也有让他们爬起来的启始点啊,让技术好的学生也深刻的认识到自己还是有缺陷的,所谓弥补的着重点。

最后:还要用鼓励的话去激励这节课中发挥好的学生或者小组,当然这种鼓励一定是实事求是的,要让学生觉得自己因了不起的本事得以体现才得到老师表扬,让他们的虚荣心得到暂时的满足,如果是小组则会让他们产生下次更要团结、合作的动力。

信息技术课教案14

教学目的和要求

1、让学生掌握纸牌游戏的玩法,使学生从玩中学计算机知识。

2、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

3、培养学生动手动脑能力。增强学计算机的兴趣。

教学重点:

1、使学生熟练掌握鼠标器的操作方法。

2、掌握纸牌的规则。

教学难点:掌握纸牌的规则。对策:加强操作练习。

教学准备:计算机、网络及辅助教学软件。

教学过程

一、引言导入

我们使用纸牌游戏对鼠标的操作进行练习。

二、新课教学

1、启动纸牌游戏

师(讲解并演示)启动纸牌游戏的操作方法是:

(1)先在“程序管理器”窗口中双击“游戏”组图标,打开游戏组窗口。

(2)双击“纸牌”程序图标,此时就打开了纸牌游戏窗口。

2、纸牌游戏的规则

师(讲解):开始游戏时,在发牌区有一叠扣着的'牌。暂存区摆着7叠牌,每叠上面有一张翻开的牌。在窗口目标区中有的四个目标空位。游戏就是要将所有的牌以花色为区别、从A开始、按从小到大顺序放到这四个目标空位上。

为了达到这个目的,我们就需要移动牌和翻开牌。

纸牌可以移动到暂存区的牌上摞起,也可以直接移动到目标位上。移动到暂存区的牌叠上要求按照从大到小按照顺序、红黑相间的规则接在另一张的下面。只有以K开始的牌叠可以直接移动到暂存区中的空位上。

当所有翻开的牌无法移动时,可以在发牌区发牌,寻找可以移动的牌。新发出的牌也可以按规则移动到暂存区或者目标位上。当所有的牌都按照花色区别、大小顺序移动到四个目标位上时,你就可以看到移纸牌成功的表演了。

3、用鼠标玩纸牌游戏的方法

移动牌:正面朝上的牌通常是可以移动的。移动时用鼠标拖动牌到需要的位置。可以将牌移动到另一张牌的下面,也可以将牌移动到目标位上。

翻牌:用鼠标单击要翻开牌的背面。一张背面朝上的牌就会翻开。

发牌:就能当窗口中所有的牌都已无法移动时,用鼠标单击一下发牌区,可以开始翻牌。

将纸牌快速移动到目标位上:用鼠标双击可以移动到目标位上的牌。例如:双击A,就可以使A快速移动到目标空位上。

4、重新开始

师(演示):将牌局重新开始的方法是:单击“游戏”窗口菜单条下的“游戏”一栏。再将鼠标移动,单击“发牌”选项。纸牌游戏重新开始。

5、退出游戏

师(讲解并演示):通常退出纸牌游戏,有两种方法。

可以用鼠标双击纸牌窗口的控制按钮,退出游戏。

也可以用鼠标单击纸牌窗口中菜单条的“游戏”栏,将命令选单打开,再选择“退出”命令。

练习:

使用“附件”中的“纸牌”游戏,进行活动。

全课总结

你感觉到你的鼠标使用的更灵活了吗?

〔教后记〕

信息技术课教案15

一、教学目标

(一)、知识与技能目标:

1、了解“画图”软件的作用及其窗口的组成;

2、学会启动、退出“画图”软件,并能保存画图文件;

3、初步认识绘图工具箱,能使用“铅笔”工具绘画。

(二)、情感目标:

1、通过学习“画图”的过程,激发学生学习电脑绘画的兴趣;

2、充分发挥丰富的想象力和创造力,培养学生团结协作精神和创新精神。

二、教学重、难点分析

1、重点:使用“画图”软件绘画的全过程;

2、难点:保存文件。

三、教学手段

整个教学程中,坚持“教师为主导,学生为主体”的教学理念,强调以学生为中心,以学生的自主探索为主,教师作适当的引导、任务驱动和协助。教学过程中,首先通过展示优秀的画图作品引入新课,激发学生的学习兴趣,然后通过讲授法介绍“画图”的启动方法,并让学生根据所学的对窗口的认识来了解画图软件,设计用“铅笔”工具“写名字”和“自画像”的任务驱动学生学习,引导学生掌握本节课的知识技能,最后分享收获及作品欣赏。整个过程中运用了演示法、任务驱动法和赏识法等教学方法,达到培养他们自主探索的学习方法、团结协助和创新精神的目的。

四、教材分析

本课的内容选自广东教育出版社出版的小学课本《信息技术》第一册(上)第4课《认识“画图” 新朋友》的内容。本课主要是让学生初步了解Windows“画图”软件,掌握“画图”软件的'启动、退出保存等操作,了解“画图”软件窗口的组成,初步认识绘图工具箱及使用“铅笔”工具。

五、学生分析

小学四年级的学生,刚刚接触信息技术这门新的课程和计算机这个新事物,有着很强的好奇心。学习这节课前,学生已经了解Windows窗口的组成和掌握了鼠标的基本操作,以大部分小学生都喜欢画画为基础,学好用计算机画图的第一节课,将为今后的学习打下坚实的基础,并激发学生学习信息技术课的兴趣。

六、教学准备

1、每个学生一台计算机;

2、学生机安装有“画图”软件;

3、多媒体网络教室软件及投影。

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